TOTAL DE VISITAS

RELINKAR AS LICENÇAS DOS KITS NO WINNING ELEVEN 10

setembro 27, 2016
Adaptado de vários outros tutoriais encontrados na Internet.


   Antes da criação do KITSERVER pelo Andrielison, a única opção para os KITS no Winning Eleven 10 era escolher entre todos as 57 seleções e  138 clubes livres apenas 79 equipes para colocar o uniforme real do time, porque no jogo original apenas essas 79 equipes eram licenciadas.
   Ainda hoje muitos editores  optam por criar o seu PATCH sem o KITSERVER por vários motivos então o jeito ainda é relinkar as licenças, ou seja, colocar a licença de um time em outro de sua preferência para personalizar o jogo da maneira que essa limitação permite.
   Durante muito tempo era muito difícil encontrar esse tutorial, visto que a maioria dos tutoriais sobre o assunto estavam hospedados no Megaupload e no Rapidshare, que foram fechados.
   Mas o Sandrim do fórum SacodePES gentilmente postou um tutorial e logo vários outros editores seguiram o mesmo caminho e novamente esse importante material ficou disponível aos editores.
   Esse tutorial que vou postar a seguir é baseado no tutorial do Sandrim da SacodePES, com uma ou outra referência de outro tutorial.

    Então vamos lá:


RELINKANDO KITS

PROGRAMAS UTILIZADOS:
Editor Hexadecimal (Utilizo o HEX WORKSHOP HEX EDITOR)
WE10 SET DEFAULT COLOR
ZLIB TOOL
GAME GRAPHICS STUDIO

Primeiro você vai criar uma pasta no seu computador e nessa pasta vai colocar o ZLIB TOOL, o WE10 SET DEFAULT COLOR,  e também o  O_TEXT e o SPLM do jogo que deseja relinkar as licenças como na imagem abaixo:

Depois você vai abrir essa O_TEXT com o GAME GRAPHICS STUDIO, vai localizar a UNNAMED_31.BIN e exportá-la para essa mesma pasta onde estão os outros arquivos:


 

Para o passo a seguir existem duas situações e procedimentos diferentes para cada uma delas. Quando você vai licenciar KITS de um Winning Eleven 10 que ainda não sofreu modificações e quando você vai licenciar KITS de um Winnig Eleven 10 onde já foram feitas mudanças,  KITS já tenham sido relinkados.  Para o Winning Eleven 10 limpo, sem modificações, podem desconsiderar os passos seguintes. Para um Winning Eleven que já sofreu modificações é preciso descomprimir a UNNAMED_31.BIN com o ZLIBTOOL, depois usar o editor hexadecimal e novamente comprimir os arquivos da UNNAMED_31, como vou mostrar a seguir. Já no Winning Eleven 10 Limpo basta abrir a UNNAMED_31 no WE10 SET DEFAULT COLOR.  A partir de agora vou identificar quais são os passos exclusivos para cada situação (WE10 Limpo e WE10 modificado).

PASSOS USADOS EXCLUSIVAMENTE NO WE10 MODIFICADO
     (Estou utilizando o WE10 Brazukas Lite como exemplo)

Agora você vai abrir o ZLIB TOOL e arrastar a UNNAMED_31 para a caixa onde está escrito EXPORTAR, como na imagem abaixo:



Depois dá um OK e fecha o ZLIB TOOL:


 Agora você vai excluir os arquivos que foram descomprimidos, deixando apenas a UNNAMED_31.BIN e a UNNAMED_31.BIN_002:

Feito isso você abre o EDITOR HEXADECIMAL que estiver usando e abra a UNNAMED_31.BIN_002: (FILE - OPEN - LOCAL DO ARQUIVO- ARQUIVO):
 Com o EDITOR HEXADECIMAL aberto vá em EDIT e depois em SELECT BLOCK. Na caixa que vai abrir em seguida digite 4576 observando que os campos (DEC SIZE A BLOCK) estejam marcados corretamente  na caixa de diálogo como mostrado na imagem abaixo e dê um OK.
 Clique com o botão direito do mouse em qualquer lugar onde os bits ficaram selecionados e clique em cortar (CUT), na janela de diálogo que aparecer aperte YES e depois clique em SALVAR:



Após salvar você pode fechar a janela, depois vá em FILE - NEW e vai abrir uma página em branco:




 Na página em branco que abriu é só colar os BITS que foram recortados apertando CTRL V

Feito isso, pode deixar a janela do EDITOR HEXADECIMAL aberta porque será utilizada posteriormente. Pode minimizar a janela se preferir, para não atrapalhar.

Agora você vai novamente na pasta onde estão os seus arquivos, abra o ZLIB TOOL e arraste a UNNAMED_31.bin_002 para a caixa onde está escrito IMPORT e depois clique em OK:
 Agora vamos para a parte do WE10 SET DEFAULT COLOR, levando em consideração que ESSA PARTE É COMUM AO WE10 LIMPO E AO WE10 JÁ MODIFICADO:

Dê dois cliques sobre o ícone do WE10 SET DEFAULT COLOR e nas janelas que se abrirem clique em OK e OK:
 Na janela que se abrir vamos em VERSION e escolhemos WE10:
 Nas duas janelas que se abrirão clique em OK e em OK:


Depois clique em PREFERENCE e na janela que abrir procure pela 0_TEXT e pela SPLM 663.74 e clique em SAVE e  OK depois Close e OK:






 Agora Clique em FILE NAME e na janela que abrir dê dois cliques na UNNAMED_31.BIN:

 Depois clique em RETRIEVE FILE e na janela que abrir clique em OK:
 Interessante notar que na pasta onde estão os arquivos, a UNNAMED_31.BIN foi descomprimida automaticamente pelo programa:
 Mas voltando ao que interessa, vamos agora à parte de RELINKAR os KITS.
No exemplo vou usar o  ARSENAL que nesse jogo está LICENCIADO e vou transferir a licença dele para o HANOVER que nesse jogo NÃO ESTÁ LICENCIADO.
No WE10 SET DEFAULT COLOR você escolhe o time que está LICENCIADO clicando em TEAM. Note que destacado em vermelho está o local onde estão as informações sobre a LICENÇA, em um time não licenciado esses campos estarão em branco.

IMPORTANTE: Se você estiver usando um Winning Eleven 10 original no idioma japonês, os nomes dos times podem ficar incompreensíveis, então basta clicar em SHOW DEFAULT TEAM NAME que os nomes dos times aparecerão normalmente.

Agora é preciso que você tire um print dessa tela ou anote os critérios que deverão ser trocados após a troca das licenças para manter a configuração dos KITS. Os valores que devem ser guardados são BACK NAME POS e BACK NAME BREND STYLE.
 Depois de analisadas as configurações do KIT do time LICENCIADO, vamos procurar pelo time NÃO LICENCIADO. Note na imagem abaixo, novamente destacado em vermelho, que o campo onde deveriam estar os parâmetros da licença estão em branco.

 Agora, no campo DEFAULT KIT SLOT (FOR WE10) você vai procurar pelo time do qual estará retirando a licença (No meu caso nesse exemplo oARSENAL). Depois clique OK e OK nas janelas de confirmação.



Note que a licença do Arsenal passou para o Hannover...


Agora vamos configurar os parâmetros do KIT. Vamos utilizar o print que tiramos inicialmente das configurações do KIT do Arsenal e mudar os parâmetros do Hannover nos campos BACK NAME POS e BACK NAME BREND STYLE.

                 Transferir os dados assinalados daqui:
                 Para a nova equipe licenciada:

                  Que vai ficar assim:
 Feito isso, desmarque a opção AUTO CHANGE 2D KIT e clique em WRITE FILE e depois OK e OK:

O PROCEDIMENTO ABAIXO É SÓ PARA O WINNING ELEVEN MODIFICADO

 Feito isso pode fechar o programa e abra o editor hexadecimal que estava minimizado. Clique em FILE - OPEN e abra a UNNAMED_31_002.BIN que está na pasta de arquivos. Não se preocupe, ela abrirá em uma outra aba e não atrapalhará o arquivo que salvamos bem no início do tutorial.
 Agora abra a aba que tínhamos salvado anteriormente clique em qualquer espaço vazio, aperte um CTRL + A para selecionar os BITS e um CTRL + C para copiar:

 Agora abra a aba com a  UNNAMED_31_002.BIN:
 Clique atrás do primeiro valor (onde está o valor 4A) pois os BITS que você salvou anteriormente terão que ser salvos nesse local e dê um CTRL+e depois clique em YES:

 Como poderão perceber na imagem abaixo os bits que havíamos salvado anteriormente (Estão em vermelho) foram salvos na "nova"UNNAMED_31_002.BIN. Agora é só  salvar a modificação. Na janela seguinte clique em NÃO (Não há necessidade de fazer back'up da UNNAMED):


Pode fechar então o seu EDITOR HEXADECIMAL e se aparecer mais uma caixa de diálogo perguntando se quer salvar as modificações no primeiro arquivo pode clicar em NÃO.
  
OS PASSOS A SEGUIR SÃO COMUNS, TANTO DO WE10 LIMPO QUANTO DO WE10 MODIFICADO

Abra o ZLIB TOOL na pasta onde estão os seus arquivos e arraste os arquivos para a área onde está escrito IMPORT e clique em OK. Alguns editores aconselham fazer esse procedimento (arrastar e importar) umas três vezes só para garantir.

 Agora é só importar a UNNAMED_31.BIN novamente para o 0_TEXT e depois importar o 0_TEXT e o SPLM 663.73 novamente para o seu jogoda maneira que preferir, ou diretamente na ISO ou numa pasta de arquivos para posteriormente criar a ISO.

SUA LOCALIZAÇÃO